Das legendäre RPS Interview mit Peter Molyneux auf Deutsch

Veröffentlicht am 18.02.2015 um 18:13 Uhr von Sascha Stieglitz

Das emotional aufgeladene Interview zwischen John Walker und Peter Molyneux findet ihr hier deutsch übersetzt. Noch nicht komplett, aber der Rest ist in Arbeit.

Mitte Februar hat Videospielejournalist John Walker ein sehr emotionsgeladenes Interview mit der Spieledesigner Legende Peter Molyneux (Populous, Dungeon Keeper, Black& White, Fable und GODUS) geführt. Da das Interview im Original auf Rock, Paper Shotgun in Englisch war, liefern wir euch hier die deutsche Übersetzung.

Und warum? Nun, das Interessante an diesem Interview ist, dass Peter Molyneux hier ziemlich in die Ecke gedrängt wird, und man endlich mal einen ehrlichen Einblick in diese Person bekommt, und nicht nur PR Gequatsche. Es ist sehr aufschlussreich darüber, wie unfassbar stressig es sein muss, heutzutage als Designer-Legende ein Spiel zu entwickeln. Es wurde versucht, den aus überkochenden Emotionen fehlerhaften Satzbau ins Deutsche zu übertragen, also nicht wundern wenn ein Satz anders weiter geht oder endet, als erwartet.

 

RPS: Denkst du, du bist ein krankhafter Lügner?

Peter Molyneux: Das ist eine sehr…

RPS: Ich weiß dass das eine harsche Frage ist, aber es scheint eine wichtige Frage zu sein, da sich viele Lügen aufzustapeln scheinen.

Peter Molyneux: Ich bin mir tatsächlich keiner einzigen Lüge bewusst. Ich weiß dass ich manchmal Sachen sage, und aufgrund von Umständen, auf die ich keinen Einfluss habe, kommen diese Sachen nicht zustande, aber ich glaube nicht dass man das Lügen nennt, oder? Ich denke nicht dass ich jemals bewusst gelogen habe. Und wenn dir eine bestimmte einfällt, dann können wir gerne drüber reden.

RPS: Während der Kickstarter Kampagne für Godus hast du bekannt gegeben, dass du niemals einen Publisher haben willst: „Es wird nur euch und unsere unbestechliche Hingabe geben (keine Publisher).“ Und 5 Monate später hast du bei einem Publisher unterschrieben.

Peter Molyneux: Absolut! Und zu der Zeit habe ich mir gewünscht, dass wir genug Geld zusammen bekommen hätten um auf einen Publisher verzichten zu können.

RPS: Aber ihr habt mehr Geld bekommen als ihr angeschlagen habt-

Peter Molyneux: Wir hätten hingehen können und eine Steam Version veröffentlichen können, wie uns Publisher drum gebeten haben. Wir haben das abgelehnt. Der betriebliche Ablauf bei der Erschaffung von Godus, unglücklicherweise hat Kickstarter nicht genug Geld eingebracht. Das Problem mit Kickstarter ist, und ich schätze die meisten die Kickstarter Kampagnen betreiben würden mir hier zustimmen, man weiß einfach nicht genau, wie viel Geld benötigt wird. Man hat eine Idee, man denkt man benötigt so und so viel, aber wie die meisten Leute über Kickstarter berichten werden, wenn man von Anfang an zu viel Geld verlangt, dann wird es aufgrund der Kickstarter Regeln sehr schwierig, ein komplettes Entwicklungsbudget zu erfragen. Ich denke Double Fine ist zurück gegangen und hat nach mehr Geld gefragt, weil die Entwicklung eine sehr, sehr verwirrende und befremdliche Zeit ist, und es ist sehr schwer vorherzusagen, was geschehen wird.

RPS: Ja, aber du weißt das. Du arbeitest seit über 30 Jahren in der Videospieleindustrie, du weißt wieviel die Entwicklung eines Spiels kostet und du legst einen spezifischen Betrag fest-

Peter Molyneux: Nein, eben nicht, ich bin anderer Meinung, John. Ich habe keine Ahnung wie viel die Entwicklung eines Spiels kostet, und jeder der dir das bei einem Spiel, das eine völlig neue Erfahrung bieten soll, behauptet, ist ein Idiot oder ein Genie.

RPS: Aber du hast genug Erfahrung um die Grundlagen eines Spieleentwicklung-Budgets aufzustellen, du machst das seit 30 Jahren!

Peter Molyneux: Nein, das sehe ich anders. Siehst du, das ist es wo du dich irrst. Ich denke sogar Hollywood kommt ins Stolpern. Viele Filme gehen über das Budget. Ich gebe dir ein Beispiel. Ich hatte Reparaturarbeiten zu Hause, die 50% teurer wurden als erwartet. Ich habe genau das gleiche gesagt. Bei allem, was Kreativität beinhaltet, sollte man meinen dass es ein klar definierter Prozess ist, aber das ist es nicht! Und der Grund dafür dass es kein klar definierter Prozess ist, ist der, dass die Leute, die daran arbeiten, keine Roboter sind, und man kann nicht vorhersagen ob jemand so genial sein wird dass er einen bestimmten Code, den man ihm aufträgt, in einem Tag schreibt, oder ob es einen Monat dauert, und das ist das Problem mit Kreativität. Kreativ zu sein ist eine sehr, sehr unvorhersehbare Kraft, und du versuchst dein Bestes. Du gibst dein Bestes um diese Dinge vorher zu sagen, aber sehr oft liegt man falsch. Und ich lag oft falsch. Bei jedem einzelnen Projekt das ich je betreut habe, die Leute wissen das, bei jedem einzelnen Projekt habe ich mich in den Zeitangaben geirrt. Und ich bin da sehr ehrlich drüber. Das einzige Mal dass ich mich wirklich an den Zeitplan gehalten habe, war bei Fable 3, und das hätte ich nicht machen sollen. Ich hätte hingehen und mehr Zeit verlangen sollen.

RPS: Ich verstehe, Budgets können…

Peter Molyneux: Ich betreibe ein Geschäft und Gott ich wünschte bei Gott dass ich die Zeit vorhersagen könnte und ich versichere dir dass sich jede einzelne Person den Arsch abgerackert hat um das Spiel so schnell und effektiv wie möglich fertig zu stellen, und jeder hier hatte und hat noch immer eine unglaubliche Hingabe. Ich meine, das Godus Team war letzte Nacht bis halb neun hier. Wir versuchen so sehr wie wir können dass die Dinge beim ersten Mal richtig funktionieren, dass die Features richtig funktionieren, wir versuchen Dinge zu implementieren die effektiv sind, aber wenn du etwas neues erschaffst dann ist das so gut wie unmöglich, John. Das Ding ist: das ist es was ich wirklich glaube. Ein Computerspiel zu erschaffen das unterhält, das unglaublich ist und das faszinierend ist, ist so gut wie unmöglich, es ist so gut wie unmöglich das zu schaffen.

RPS: Ich verstehe dass Dinge mehr kosten als geplant, klar tun sie das. Was du am Anfang gesagt hast war, dass du nicht genug Geld durch Kickstarter bekommen hast. Du hast einen Betrag festgesetzt den du machen wolltest, du hast über 100.000 Pfund (Anmerk.d.Red: =~135.000€) mehr bekommen als das, du hast über eine halbe Million Pfund von den Leuten genommen und wusstest dabei ganz genau, dass es nicht reichen wird um das Spiel zu erstellen.

Peter Molyneux: Nun, ich denke wenn du dich mir irgendwem unterhältst, und das ist der Ratschlag den ich jedem über Kickstarter gebe, ist nicht nach zu viel zu fragen. Du kannst unglücklicherweise nicht nach dem Betrag fragen den du wirklich benötigst. Weil du es nicht wirklich weißt. Auf diese Weise habe ich meine Vermutung festgesetzt darüber wieviel Geld wir brauchen. Wir haben angefangen Godus zu implementieren, wir haben an einem Prototypen gearbeitet der wirklich gut funktionierte. „Oh das sieht wirklich gut aus.“ Ich habe jeden hier gefragt, wie lange die komplette Entwicklung dauern würde. Und wir alle waren uns einig dass neun Monate die Zeit sein wird, die wir zur Fertigstellung des Spiels benötigen. Wir haben es mittels Due Diligence überprüft. Wir haben uns gefragt ob da irgendwelche technischen Fragen sind und alles schien Sinn zu ergeben. Das war nicht nur der sich da ein Datum aus der Nase gezogen hat.

Die Realität hat uns eingeholt, als wir unsere Middleware ausgewählt hatten, wir hatten Probleme mit der Middleware. Als wir einige der Features vom Papier hinein implementieren wollten, da hat es einfach nicht funktioniert. Nun, ich wünschte mir dass jede einzelne Idee, die du jemals hattest während du ein Spiel entwickelst, auf Anhieb funktionieren würde, doch das passiert nicht. Als wir im Mai zum ersten Mal Godus einigen der Vorbesteller zur Verfügung gestellt haben, da war das unser Versuch, diese sogenannte Timeline zu benutzen, und es hat einfach nicht funktioniert. Die Leute fühlten sich davon nicht motiviert. Wir sind an den Zeichentisch damit zurückgekehrt. Was ich versuche zu sagen ist, ohne über jede schlechte Entwicklungsgeschichte zu sehr ins Detail zu gehen, wenn du etwas Neues erschaffst, dann ist das wie durch einen nebligen Wald zu gehen. Du weißt nie ob du die richtige oder die falsche Abzweigung genommen hast.

Ich weiß dass du zu mir sagen kannst „Oh du hast 30 Jahre, ganz bestimmt weißt du was zu tun ist“, aber ich würde sagen dass niemand, der etwas Neues und Originelles und etwas Anderes, was Godus ist, dass es fast unmöglich ist nach der richtigen Zeit zu fragen…

 

Wie ihr bereits merkt, liebe Leser, fängt Herr Peter Molyneux leider an, sich wortreich zu wiederholen. Wir überspringen an dieser Stelle also einen kleinen Abschnitt des Interviews und springen zu der Stelle, an der John Walker den armen Peter ins Kreuzverhör nimmt, denn das sind die wirklich interessanten Stellen.

 

RPS: Also, warum sagen dass es 7 Monate dauert ein Spiel zu machen, wenn du weißt dass das nicht geht?

Peter Molyneux: Eine Sache: Godus wird eines der am schnellsten fertiggestellten Spiele, die ich je gemacht habe. Wenn du zurückblickst auf jedes einzelne Spiel bis hin zu Fable 3, dann haben alle länger gebraucht, mit Ausnahme von Populous. Sie haben alle länger gebraucht.

RPS: Also warum zu Leuten gehen die dir und deiner Reputation trauen, und sie nach einer halben Million Pfund fragen und sagen dass das Spiel in 7 Monaten fertig ist, obwohl du weißt dass das nicht passieren wird?

Peter Molyneux: Weil ich da absolut dran glaube und mein Team daran glaubt. So ist der kreative Prozess nun mal.

RPS: Du verlangst von mir also, dass ich es akzeptiere dass du dich bei jedem einzelnen deiner Spiel verspätet hast aber das du dieses Spiel in einem wahnsinnigen und offensichtlich unmöglichen Zeitrahmen von sieben Monaten fertig stellst?

Peter Molyneux: Nein, ich habe nicht gesagt dass wir es auf jeden Fall schaffen, ich habe gesagt wir versuchen es in der Zeit. Und warum haust du mir diese Datumsgeschichte um die Ohren? Du hörst dich an wie ein Publisher.

RPS: Es ist 3 Jahre danach! Die Leute haben dir eine halbe Million Pfund gegeben und du hast ihr Geld genommen-

Peter Molyneux: Zum einen, John, du wirst sehr emotional, ich denke zuerst solltest du einmal tief durchatmen, denn wenn ich Godus den Rücken zugekehrt hätte, dann würde ich dir zustimmen, aber ich habe Godus nicht den Rücken zugekehrt. Wir haben uns Godus verpflichtet, wir heuern Leute an um mit Godus weiter zu machen, ich habe diesen Prozentsatz nie über 52% erhoben wo es jetzt steht.

RPS: Wie lange sollen Backer darauf warten dass du ein Spiel lieferst, für das sie vor drei Jahren bezahlt haben?

Peter Molyneux: Ich weiß es nicht. Alles was ich weiß ist dass hier Leute sind die an Godus arbeiten, und das wir an Godus 120.000 Arbeitsstunden gewerkelt haben. Wir haben 3 Terrabyte Dokumentarfilme. Wir haben 31.000 Posts und Tickets geantwortet. Wir haben 57 Community Videos. Weißt du wie viele Updates wir auf Steam gebracht haben?

RPS: Ich glaube nicht dass das irgendwen interessiert der für das Spiel bezahlt hat.

Peter Molyneux: Wie viele Updates haben wir auf Steam gebracht?

RPS: Ich glaube nicht dass das irgendwen interessiert der für das Spiel bezahlt hat. Ich denke sie wollen das Spiel, für das sie vor drei Jahren bezahlt haben, oder ihr Geld zurück.

Peter Molyneux: Wir versuchen dass so sehr es uns möglich ist.

RPS: Ich glaube nicht dass ihr das tut. Du hast selbst gesagt…

Peter Molyneux: John, John, John…

RPS: Du hast selbst gesagt dass du dich nicht den Fokus auf die Mobilversion hättest legen sollen bevor die PC Version fertig ist. Das ist alles sehr unglaubwürdig wenn man bedenkt was du so erzählst.

Peter Molyneux: Nein, ich habe tatsächlich gesagt „Ich wünschte ich hätte den Fokus nicht darauf gelegt“, nicht „Ich hätte den Fokus nicht darauf legen sollen“.

RPS: [lacht]

Peter Molyneux: Das ist der Plan den wir vorgelegt haben, John. Schau zurück und guck dir die Videos an. Schau zurück und sieh was wir der Community gesagt haben. Geh und sprich mit, ich habe 12 Skype Calls über das Design, wir hatten die größeren Backer, wir haben die alle zur E3 gebracht, geh und rede mit denen. Rede mit den Leuten aus dem Studio, dieses Studio hat unglaublich hart daran gearbeitet etwas Einzigartiges zu erschaffen. Das ist es, was wir versuchen. Und etwas wirklich Einzigartiges zu machen braucht Zeit. Wie lange hat es gedauert bis Minecraft fertig war?

RPS: Er hat von niemandem Geld eingesammelt bevor er es fertig gestellt hat und Versprechen gegeben, die er nicht hält.

Peter Molyneux: Ich fürchte du solltest hier deine Fakten überprüfen…

RPS: Er hat eine Alpha Version verkauft, er hat keine Versprechen gegeben.

Peter Molyneux: Yeah, und wir sind absolut und kategorisch im Early Access aus genau diesem Grund geblieben und wir waren immer ehrlich über den Prozentwert von dem wir glauben, dass das Spiel fertig ist.

RPS: Ok, lass uns weiter machen. Was glaubst du wie sich Bryan Hendersons Leben verändert hat?

(Anmerkung der Redaktion: Bryan Henderson hat in einem Wettbewerb gewonnen und wird im Godus Multiplayer als eine Art Gott fungieren, und solange er herrscht auch etwas vom Gewinn abbekommen)

Peter Molyneux: Nun, Bryan Henderson, wir brauchen Bryan Henderson, wir benötigen einen funktionierenden Multiplayer bevor sein Leben sich ändert. Er bekommt noch was ihm zusteht, aber wir müssen durch diesen Entwicklungsprozess. Es ist so ziemlich dasselbe Problem.

RPS: Dein Hauptentwickler bei Godus hat im Forum gesagt: „Um mal brutal offen und realistisch zu sein, kann ich nicht glauben dass wir all die Features liefern, die wir auf Kickstarter versprochen haben. Viel vom Multiplayer Kram sieht gerade sehr wackelig aus, besonders das hartnäckige Zeug wie die Hubworld“

Peter Molyneux: Nun, lass mich das erklären. Das war Konrad, und er ist tatsächlich ein Backer von Godus.

RPS: Ein Backer der einen Job in eurer Firma angenommen hat weil er so unzufrieden mit dem Status des Spiels war. Das ist es was er im Forum gesagt hat.

Peter Molyneux: Nein. So ist das nicht. Er hat sich uns tatsächlich vor dem Release der Version angeschlossen, deshalb kann das so nicht gewesen sein. Also Konrad ist einer der Hauptarchitekten für den Multiplayer, und damals im späten Oktober haben wir – ich und Jack – angekündigt dass im November dass wir da zumindest zum Multiplayer durchdringen können. Und Konrad war total begeistert, wir alle waren total begeistert, damit weiter zu kommen. Und dann in der ersten Woche vom November ruft uns unser Publisher an und sagt, nun, sorry dafür, aber die Server Struktur die ihr nutzt, Polargy genannt, wir machen den Laden dicht und ihr müsst den gesamten Server Code auf dessen Basis Godus läuft unter diesem neuen System…

RPS: Sorry, du sprichst hier vom Publisher, aber die PC Version hat keinen Publisher.

Peter Molyneux: Ja, ich weiß, aber du sprichst darüber, dass jede Person auf dieser Welt, die Godus spielt, nicht mehr in der Lage ist, Godus zu spielen.

RPS: Aber du hast gesagt dass die PC Version keinen Publisher hat, aber der Publisher ist der Grund dass ihr das Framework entfernen musstet das den Multiplayer ermöglichte.

Peter Molyneux: Yeah, ich weiß, aber John, diese Dinge…

RPS: Nein, ich bitte dich um Aufklärung…

Peter Molyneux: Warum kommst du… Warum kommst du nicht hier für ein paar Tage vorbei und machst deinen Job, und siehst was hier los ist?

RPS: Offensichtlich ist das…

Peter Molyneux: Denn was dir klar werden muss ist, dass das Produzieren eines Spiels, und ein Spiel das Live ist, ein Alptraum ist.

RPS: Ich weiß dass es das ist. Ich habe viele Studios besucht und ich weiß, wie schwer dein Job ist. Was ich frage ist: du sagst dass die PC Version unabhängig ist von einem Publisher, du hast gesagt dass du das abgelehnt hast, aber du sagst auch dass die PC Version keinen Multiplayer haben kann aufgrund eines Publishers.

Peter Molyneux: Aber das Team ist nicht unabhängig von einem Publisher. Und die Leute die auf Mobile spielen, manche von denen sind übrigens Backer, sind nicht unabhängig von einem Publisher. Einer der Gründe weshalb wir uns auf diesen Publisher eingelassen haben ist dass sie die Server Technologie haben die früher das Spiel betrieben hat, bis sie dann die Bombe platzen lassen haben und wir die Technologie ändern mussten. Leider ist das absolut wahr, du kannst die Person fragen die den Code geschrieben hat, und bedauerlicherweise musste das Team, das eigentlich den Multiplayer machen sollte, sich nun um den Server Kram kümmern. Sowas passiert halt während der Entwicklung. Und ich wünschte es würde nicht in der Entwicklung passieren, und ich wünschte die Welt wäre so einfach, dass man vorhersagen kann, dass morgen alles genauso ist wie heute, aber so ist es nicht.

RPS: Nur um das klar zu stellen, vor 5 Tagen schrieb Konrad: „Von der Minute in der ich die Alpha spielte, konnte ich die Richtung sehen in die Godus ging und ich mochte es nicht. Es hat ein halbes Jahr gedauert persönlichen Kontakt zu Peter herzustellen bevor man mir eine Position im Design angeboten hat, anfangs unbezahlt, und dann ein weiteres Jahr Arbeit bei 22cans um eine Position dort zu bekommen.“ Also nur um das klar zu stellen: er sagt er hat die Alpha gespielt und mochte sie nicht und kam dann um für euch zu arbeiten.

Peter Molyneux: Yeah. Von mir aus. Und er hat etwas deswegen unternommen.

RPS: Nein aber du hast mir gerade gesagt, dass er angefangen hat für dich zu arbeiten bevor die Alpha raus kam, also kann das nicht möglich sein.

Peter Molyneux: Ich glaube er hatte eine temporäre… Er kam mit Sicherheit zum Studio… Ich frage mal nach [brüllt in den Hintergrund] Konrad!

[aus der Ferne] Konrad: Ja?

Peter Molyneux: Wann hast du bei 22cans angefangen?

Konrad: [unverständlich]

Peter Molyneux: Dezember 2013. Ist das… Nein, das ist nicht vor der Alpha.

RPS: Nein, lange danach.

Peter Molyneux: Ich habe mich geirrt. Aber es ist keine Lüge.

RPS: Nein, aber es ist frustrierend. Wenden wir uns wieder Bryan Henderson zu. Die Eurogamer Story hat enthüllt, dass du ihn für beinahe 2 Jahre ignoriert hast – das ist furchtbar. Und du hast dich entschuldigt, aber wie konnte das überhaupt passieren?

Peter Molyneux: Du hast recht, John. Es ist falsch. Es war eines dieser Dinge wo ich dachte, jemand anders würde sich darum kümmern, und so war das auch. Es war jemand – und dies sind Entschuldigungen und es ist sinnlos dass ich diese Entschuldigungen schreibe – und ich dachte sie würden sich drum kümmern. Sie haben uns verlassen und ich hatte fälschlicherweise angenommen, dass sie die Bryan Angelegenheit jemand anderem übergeben hätten, und das hatten sie nicht.

RPS: Aber es ist dir nie in den Sinn gekommen mit ihm zu sprechen oder so? Du hast sein Leben verändert.

Peter Molyneux: Es ist furchtbar, es ist falsch, es ist mein Fehler, ich hätte nicht, ich hätte diese Sachen überprüfen sollen, aber da sind eine Million Sachen zu überprüfen, John, und das ist durchgerutscht. Es gab keine Intention ihn nicht zu benutzten, oder ihn nicht zu involvieren, aber wir benötigten zunächst die technologische Grundlage und es tut mir ehrlich Leid und wir schreiben ihm noch heute einen Entschuldigungsbrief.

RPS: OK, aber nur weil Eurogamer euch auf die Schliche gekommen ist.

Peter Molyneux: Sie, sie, sie haben mir tatsächlich klar gemacht dass ich mich darum nicht gekümmert habe, das ist wahr. Ich bin ein sehr fehlerhafter Mensch, wie du selbst sagst, und ich akzeptiere absolut dass ich ein Mensch voller Fehler bin.

RPS: Alle Menschen haben Fehler, darum geht es mir nicht.

Peter Molyneux: Und wenn es da tausende von Sachen zum Überprüfen gibt, dann versuchst du dich auf dein Team zu verlassen und das ist durchs Netz gefallen, du hast recht, das hätte nicht passieren dürfen.

RPS: In 2012…

Peter Molyneux: Warum sollte ich ihn ignoriert haben? Ich meine, warum hätte ich das tun sollen? Das war reine Inkompetenz.

RPS: OK. In Rezzed…

Peter Molyneux: Ich meine, ich bin mir sicher dass du schreiben wirst „Peter Molyneux ist inkompetent“, und das bin ich.

RPS: Ne, hör zu, das ist lächerlich. Jeder Mensch hat seine Fehler. Der Zweck hier ist nicht, dich an den Pranger zu hängen. Der Zweck ist, die Wahrheit rauszufinden drüber was hier vorgeht. Auf der Rezzed…

Peter Molyneux: Yeah. Ich gebe dir… Ich meine, ich würde sagen, wenn du wirklich die Wahrheit willst, komm runter ins Studio.

RPS: Auf der Rezzed 2012 hast du gesagt, dass das, was in der Mitte des Würfels ist, so „wertvoll, so lebensverändernd wichtig, ich will den Wert des Würfelinhalts nicht verschwenden“. Hättest du es noch mehr verschwenden können?

Peter Molyneux: Du betrittst schon wieder einen sehr emotionalen Pfad. Aber es ist aus dem Gedanken geboren… Als ich Curiosity gemacht habe und ins Zentrum des Würfels eine Gewinnbeteiligung für Godus gepackt habe, sobald seine Rolle als Gott der Götter begonnen hätte, ich war der Überzeugung das das eine gute Sache war. Und sobald das zustande kommt und sobald wir die Technologie dafür haben, denke ich, wird er das Geld erhalten und sein Reich wird mindestens sechs Monate existieren und ich denke das wird eine tolle Sache.

RPS: Ok, du hast gesagt Bryan wird Gott der Götter für 6 Monate. Nur um das sicher zu stellen. Als wir 2012 mit dir gesprochen haben, da hast du uns erzählt dass es eine beachtliche Zeitspanne sein würde, du hast 5 oder 10 Jahre geschätzt.

Peter Molyneux: Wir haben was?

RPS: Du hast 5 oder 10 Jahre gesagt, das hast du uns erzählt.

Peter Molyneux: Wofür?

RPS: Dafür, Gott der Götter zu sein.

Peter Molyneux: Nein, ich habe immer gesagt dass sein Reich nur eine gewisse Zeit existieren würde aber die Rolle des Gottes der Götter, wenn Godus weiterhin so erfolgreich ist wie auf Mobile, könnte lange erhalten bleiben. Ich meine da sind Mobile Spiele die jetzt gespielt werden, und Webspiele die jetzt gespielt werden, die sind uralt.

RPS: Lass mich zitieren, du hast gesagt: „Übrigens, da muss genug Zeit sein damit es für ihn im wahrsten Sinne des Wortes bedeutungsvoll wird, aber wir könnten 5 Jahre draus machen, wir könnten 10 Jahre draus machen. Ich denke ich wollte vorher…“

Peter Molyneux: Und später habe ich dann gesagt es würden 6 Monate sein. Und das habe ich wieder und wieder gesagt. Was versuchst du hier? Du versuchst zu beweisen dass ich ein krankhafter Lügner bin vermute ich, nicht wahr.

RPS: Ich versuche zu ermitteln dass du nicht die Wahrheit sagst.

Peter Molyneux: Lass mich dir eine Frage stellen. Von der Art und Weise wie du mir Fragen stellst, meinst du die Industrie wäre besser ohne mich?

RPS: Ich denke die Industrie wäre besser ohne deine vielen Lügereien.

Peter Molyneux: Ich denke nicht dass ich lüge.

RPS: Lass mich dich schnell vom Pocket Gamer zitieren…

Peter Molyneux: Nun, nein, und, und… yeah, ok, du kannst mich weiter zitieren. Offensichtlich kann ich deine Schlagzeile jetzt erkennen.

RPS: Ich glaube kaum dass du meine Schlagzeile erkennst.

Peter Molyneux: Nun, ich denke ich kann es.

RPS: Was ich hier erreichen will…

Peter Molyneux: Was du hier beinahe erreichst ist mich aus der Branche zu drängen.

RPS: Nein, was ich will…

Peter Molyneux: Und gut gemacht John. Gut gemacht. Und wenn es das ist, was du willst, dann bist du genau auf dem richtigen Weg.

RPS: Wenn du aus der Branche gedrängt werden würdest, dann aufgrund deiner eigenen Handlungen. Ich habe nichts anderes gemacht als Dinge zu zitieren die du gesagt und gemacht hast.

Peter Molyneux: Nein [unverständlich] mich als Gejagten, das ist es, was du tust.

RPS: Ich zitiere Sachen die du…

Peter Molyneux: Ich muss 50.000 Stunden Interviews gegeben haben, und ich bin mir sicher wenn du die durchgehst dann kannst du… Das einzige Ergebnis ist, dass ich mit der Presse fast fertig bin, ich muss mich von der Presse nur noch komplett zurückziehen.

RPS: Ich habe in diesem Interview nichts anderes getan als Dinge zu zitieren die du gesagt oder getan hast.

Peter Molyneux: Ja, ich weiß, und du kannst… ich bin sicher… Wir sprechen hier von 50.000 Stunden Interviews, und da gibt es Fehler. Das meiste von dem was du erwähnt hast sind Fehler, und das meiste von den Dingen die du erwähnt hast kommen aus dem Mund von jemandem der glaubt. Ich glaube alles was ich gesagt habe. Das habe ich in zahllosen Interviews gesagt. Ich glaube daran. Ich habe daran geglaubt dass Godus neun Monate brauchen würde. Um ganz ehrlich zu sein, wenn du mir damals erzählt hättest, dass Godus 2 oder 3 Jahre brauchen würde, dann hätte ich wahrscheinlich gesagt „Oh Gott, dann machen wir eben kein Godus“. Ich glaube das. Wenn du meinst ich hätte eine Art machiavellistischen Plan, der versucht die Wahrheit vor den Leuten zu verbergen, warum sollte ich das tun? Warum sollte ich das tun? Wir sind voller Hingabe, wir haben das ganze Kickstarter Geld benutzt, und wir sind immer noch voller Hingabe für eine großartige PC Version.

RPS: Meine ursprüngliche Frage war…

Peter Molyneux: Warum reicht das nicht? Wenn du denkst dass wir Versager sind weil wir so lange brauchen, von mir aus. Ich weiß nicht was du von dieser Art der Fragestellung hast.

RPS: Meine erste Frage war nicht „Bist du ein Machiavelli und gehässiger Lügner“, es war „Bist du ein krankhafter Lügner?“ Es war: sagst du Sachen die nicht der Wahrheit entsprechen ohne es zu bemerken?

Peter Molyneux: Wie jeder der ein Geschäft betreibt, das etwas Neues erschafft was es noch nicht gibt, sage ich Dinge an die ich glaube, und sehr oft bewahrheiten sie sich nicht und manchmal bewahrheiten sie sich.

RPS: Aber du stimmst mir dennoch zu dass du den Ruf hast, die spöttelnden Twitter Accounts, all diese Dinge, du hast den Ruf über viele Jahre hinweg dass du Dinge behauptest, die haarsträubend und unmöglich sind.

Peter Molyneux: Yeah, und meine Antwort darauf ist heutzutage, keine Pressearbeit mehr zu machen. Du hast vielleicht bemerkt, oder vielleicht auch nicht, egal, dass ich nur sehr wenig Konferenzen gebe aber nicht zur GDC gehe, weil ich gar nichts mache. Ich glaube, weißt du, ich glaube eine Menge Leute haben sich abgewandt und gesagt wir wollen deine Lügen nicht hören, obwohl es keine Lügen sind. Sie kommen von jemandem der zutiefst daran glaubt, und ich glaube zutiefst daran dass das Kampfsystem in Godus brillant werden wird und ich glaube zutiefst daran dass es 3 Monate brauchen wird. Aber vielleicht wird es keine 3 Monate brauchen oder vielleicht wird es deutlich mehr brauchen. Du findest in der ganzen Branche niemanden mit mehr Hingabe, John.

RPS: Ok, also…

Peter Molyneux: Ich arbeite wörtlich 16 Stunden pro Tag. Ich arbeite wörtlich 16 Stunden pro Tag. Ich mache das nicht nur um Leute anzulügen, ich mache das weil ich daran glaube, was ich tue. Ich bin absolut von dem überzeugt was ich versuche, zu erschaffen. Und du kannst die Backer aufhetzen und sie dazu bringen, ihr Geld zurück zu verlangen, und du kannst sagen „Oh, du hast deine Versprechen gebrochen“, aber ich mache trotzdem weiter. Ich arbeite noch immer daran. Ich investiere noch immer jedes bisschen meiner Energie. Ich gehe immer noch nicht zur Aufführung meines Sohnes weil ich an Godus arbeiten muss. Ich werde immer noch von meiner Frau zusammengeschissen weil ich nicht zu Hause bin. Weißt du wann ich letzte Nacht zu Hause war? Halb drei am Morgen.

RPS: Ich sage nicht…

Peter Molyneux: Weißt du was ich gemacht habe? Ich habe mich um die Scheiße gekümmert die wegen all dem hier hochgekocht ist anstatt an Godus zu arbeiten.

RPS: Aber…

Peter Molyneux: Ich bin jemand, ich bin definiert nach dem was ich in der Brache tue und ich liebe es so sehr. Und, weißt du, es verletzt meine Gefühle wenn jemand wie du so wütend auf mich ist wo ich doch wirklich einfach ein großartiges Spiel machen will. Das ist alles was ich jemals machen wollte.

RPS: Glaubst du, du kannst ein großartiges Spiel machen?

Peter Molyneux: Ich denke ich kann es versuchen.

RPS: Aber glaubst du dass es dir gelingt?

Peter Molyneux: Ich muss es versuchen, Mann! Es gibt eine Sache die mir lieber wäre als alles andere in meinem Leben, ich hätte gerne dass in einem Jahr der Steam Status auf 100%. Und ich würde gerne mit dir sprechen und du sagst „Ich verstehe weshalb es ein weiteres Jahr gedauert hat“. Der einzige Weg das zu schaffen, ich werde das nicht schaffen indem ich den Leuten etwas vorspinne, und ich weiß das nichts hiervon zustande gekommen wäre wenn ich der Presse etwas vorgesponnen hätte, ich könnte der Presse etwas vorspinnen. Ich hätte so weiter machen können und ich hätte erklären können wie es zu all den Verzögerungen kam und ich hätte alle möglichen Arten von Interviews geben können, aber ich dachte „Nein, die einzige Art das zu schaffen ist es zu beweisen.“ Und ich beweise es indem ich ein großartiges Spiel abliefere. Aber alles was wir hier tun, und jeder hier, ich kann dir versprechen, deshalb solltest du vorbei kommen John, und du solltest sehen wie…“

RPS: Ich bezweifle keine Minute dass du sehr hart arbeitest, es ist offensichtlich dass du sehr hart arbeitest, und ich stelle mir vor dass dein Team sehr hart arbeitet, aber das ist nicht wirklich relevant.

Peter Molyneux: Nun, ich denke das ist absolut relevant. Ist es relevant dass jemand wie ich, mit dem Ruf den ich habe, dass ich vor zwei Jahren ein Datum vorhergesagt habe das falsch war, ist das wirklich relevant? Was relevant ist: wird am Ende dieser Sache ein großartiges Spiel herauskommen?

RPS: Aber verstehst du dass viele Leute jetzt glauben dass dem nicht so sein wird?

Peter Molyneux: Schon allein weil ich mit dir spreche. Es wäre so einfach für mich „kein Kommentar“ zu sagen. Mir ist wirklich wichtig, die Backer sind mir wirklich wichtig, ich nehme mir wirklich zu Herzen was alle machen. Wir haben, wir haben es versucht. Wir haben 207 Updates gemacht. Wir sind viel weiter gegangen als wir… bei einigen Dingen die wir auf Kickstarter gesagt haben. Wir haben der Community Tool gegeben um das Spiel zu editieren. Das haben wir nie auf Kickstarter gesagt.

RPS: Das ist toll aber es gibt eine Menge Sachen die ihr auf Kickstarter gesagt und nicht gemacht habt. Glaubst du in zweieinhalb Jahren…

Peter Molyneux: Noch nicht! Noch nicht! Die wir noch nicht geschafft haben. Es gibt ein Kickstarter Versprechen um das ich mich sehr sorge, aber alles andere wird gemacht werden.

RPS: Das ist Linux. Ihr habt es als Stretch Goal eingerichtet; das war ganz schön scheiße von euch, wo ihr doch wusstet dass ihr das nicht schaffen könnt.

Peter Molyneux: Nein, das war nicht scheiße von uns. Wenn du dir Kickstarter Kampagnen ansiehst, dann siehst du dass viele Leute das machen, und zu der Zeit schien Linux mehr als möglich, und wir warten auf ein Update von Marmalade um Linux umzusetzen und sie haben uns damit noch nicht versorgt. Zu der Zeit hatten sie es auf ihrem Plan stehen das zu entwickeln. Sie haben es nicht entwickelt. Und dass wir zurückgehen und die ganze Middleware noch einmal schreiben, das würde bedeuten dass die Entwicklung von Godus zum Stillstand kommt. Wir haben es in Betracht gezogen. Aber du weißt, das bedeutet Monate Arbeit.

RPS: Glaubst du nach eineinhalb Jahren, nach 2 Jahren, nachdem die angekündigten Lieferungen der Kickstarter Sachen für Spender wie Art Books und andere Sachen die nicht existieren, glaubt du zu diesem Zeitpunkt können die Leute ihr Geld zurück verlangen?

Peter Molyneux: Zugegeben, wir hätten…

RPS: Glaubst du die Leute können an diesem Punkt ihr Geld zurück verlangen?

Peter Molyneux: Der Grund und, der Grund, und es gibt einen Grund und ich lege meine Hand dafür ins Feuer dass wir das jetzt machen werden, der Grund dafür ist, dass wir das Spiel noch nicht fertig gestellt haben. Aber du weißt, Jack hat 3 TB Videomaterial und wir haben jetzt jemanden namens Connor der an diesem Buch arbeitet. Das bedeutet, wir werden das ziemlich bald veröffentlichen.

RPS: Ok aber denkst du nach so langer Zeit nachdem Leute für ein produkt gezahlt haben dass sie immer noch nicht erhalten haben. Verdienen sie an dieser Stelle ihr Geld zurück – ist das nicht normales Geschäftsdenken?

Peter Molyneux: Nein. Denn sie haben kein Produkt gekauft.

RPS: Die Unterstützungsbelohnungen waren auf jeden Fall ein Produkt. Die Kickstarter T&Cs weisen ausdrücklich darauf hin, dass die Belohnungen ausgeliefert werden müssen.

Peter Molyneux: Aber du kannst kein Making-Of-Buch gestalten bevor das Spiel fertig ist, richtig?

RPS: Nun, nein, aber gleichzeitig, da das Produkt für das bezahlt wurde nicht geliefert werden konnte, sollte man den Leuten nicht ihr Geld zurückgeben?

Peter Molyneux: Nein, was du sagst ist wir hätten nicht…

RPS: Nein, ich frage ob du das Geld zurückgeben solltest, ich frage nichts anderes als: sollten sie nicht jetzt ihr Geld zurück bekommen?

Peter Molyneux: Ich glaube nicht dass wir mit der Entwicklung bereits fertig sind.

RPS: Sie haben für ein Produkt bezahlt, die haben 2 Jahre gewartet, es ist immer noch nicht da. Sollten sie ihr Geld zurückbekommen?

Peter Molyneux: Sie haben nicht für ein Produkt bezahlt. Das ist nicht was bei Kickstarter…

RPS: Ich rede nicht von Godus, ich rede von den Spendenbelohnungen. Warum auch immer, es ist egal weshalb die nicht fertiggestellt wurden, sie haben dafür bezahlt, sie haben ein bestimmtes Pledge Level bezahlt. Sie hätten 10 Pfund zahlen und das Spiel erhalten können, was sie gekriegt haben, aber sie haben 100 oder was auch immer um bestimmte Gegenstände zu erhalten die sie nicht bekommen haben. Sollten sie nicht, und das ist grundsätzliches Geschäftsdenken, sollten sie nicht ihr Geld zurückbekommen?

Peter Molyneux: Nein. Denn sie haben bereits unglaublich viele Belohnungen erhalten.

RPS: Nein, haben die Leute nicht.Die Leute die ihre Belohnung nicht erhalten haben, für die sie bezahlt haben…

Peter Molyneux: Du redest als ob sie noch überhaupt nichts bekommen haben, aber das haben sie.

Dies war noch lange nicht das ganze Interview. Die Übersetzung ist noch in Arbeit und wird so schnell wie möglich hier veröffentlicht.

 

Quelle: http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/13/peter-molyneux-interview-godus-reputation-kickstarter/​


Über den Autor
Sascha Stieglitz | Redakteur / Marketing

Stiegi hat vor vielen Jahren auf dem 386er angefangen, sich für Videopspiele zu interessieren und zockt heute auf PC genauso wie auf Konsole und Android, am liebsten wenn eine gute Story dabei erzählt wird. Als Corsuals Marketing Director ist er außerdem für den reibungslosen Ablauf von Kampagnen verantwortlich.


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