Guitar Hero Live – Free-to-Play zum Vollpreis

Veröffentlicht am 04.12.2015 um 14:02 Uhr von Christian März

Guitar Hero Live ist ein gutes Spiel, aber eine Sache regt uns richtig auf. Und das Musikspiel von Activision ist da leider kein Einzelfall.

Guitar Hero Live macht richtig viel Spaß. Warum, haben wir euch ja schon in unserem Test ausführlich erklärt. Dass nach fünf Jahren Wartezeit endlich wieder ein neuer Teil der Musikspielserie erschienen ist, der sich sogar mit seinem neuen Controller und der frischen Aufmachung ein bisschen was getraut hat, ist toll. Zudem wollte der neue Entwickler Freestyle Games einiges anders machen und sich nicht bloß auf die Stärken der Vorgänger verlassen, wie es Harmonix bei Rock Band 4 im Grunde gemacht hat. Und genau das finden wir ja auch sehr lobenswert. Aber eine Sache stört uns dann doch gewaltig: die Mikrotransaktionen im „Guitar Hero TV“-Modus. Wer es nicht mitbekommen hat: In dieser Spielvariante habt ihr zwei Sender, die 24 Stunden am Tag Musikvideos abspielen, zu denen ihr auf eurer Plastikgitarre Knöpfchen drückt. Das ist ein sehr cooler Modus, der aber einen großen Nachteil hat: Ihr könnt nicht so oft, wie ihr wollt, Songs aus dem Musikkatalog spielen, sondern braucht dafür die sogenannten „Durchgänge“. Und die lassen sich nicht nur erspielen, indem man das Live-Programm verfolgt und die gesendeten Songs nachspielt, sondern auch mit Echtgeld kaufen. 

Tja, und schon haben wir den Salat, denn dadurch fühlt sich Guitar Hero Live wie ein Free-to-Play-Spiel an, das wir jedoch im Laden zum Vollpreis gekauft haben. Und ja, wir beziehen das auf das gesamte Spiel und nicht nur „Guitar Hero TV“, da dieser Modus letztendlich den Langzeitspaß ausmacht. Das Paket umfasst zwar auch die Karriere mit den Konzertszenen und einer eigenen Songliste, aber am Ende verbringt ihr mit der TV-Variante des Spiels die meiste Zeit. 

Klar, ihr erspielt euch durch das Aufleveln genug „Durchgänge“, um euch im Grunde in jeder Session mal ein, zwei oder sogar ein paar mehr Lieder frei aussuchen zu können. Aber das Ganze ist trotzdem eine Einschränkung, die es in den Vorgängern nicht gab und die wir in einem Vollpreisspiel nicht sehen wollen. Stellt euch nur mal vor, ihr wollt einen schweren Song üben. Dann braucht ihr eine ganze Menge „Durchgänge“, bloß um diesen einen Titel mehrmals spielen zu dürfen. Irgendwann habt ihr die virtuellen Tickets verbraucht, würdet aber vielleicht gerne noch ein anderes Lied spielen, könnt es jedoch nicht, ohne neue „Durchgänge“ freizuspielen oder zu kaufen. Das ist blöd! Und noch doofer finden wir es, dass uns dieses System einschränkt, wenn wir Guitar Hero Live als Partyspiel zocken wollen. An einem lustigen Abend will sich doch niemand erst mal Ingame-Währung erspielen müssen, damit man dann mal ein paar Songs frei auswählen kann. Und jetzt soll uns bloß niemand mit dem Party-Pass kommen, der den kompletten Musikkatalog für 24 Stunden freischaltet. Denn wir können es nicht oft genug erwähnen: Wir haben das Spiel bereits gekauft, warum sollen wir nochmal extra bezahlen?!

Kein Einzelfall

Der vorherige Satz lässt sich auch auf so viele andere moderne Spiele anwenden. Denn wir müssen der Wahrheit ins Gesicht sehen: Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen sind heutzutage leider fast schon Standard. Nehmen wir doch nur mal Forza Motorsport. Im fünften Teil der Xbox-exklusiven Rennspielreihe könnt ihr euch alle Autos nicht nur erspielen, sondern auch mit echtem Geld kaufen. Wer will, fährt also schon von Spielstunde 1 an mit einem teuren Ferrari über die Rennpisten, kostet halt nur zig Euro. Für diese Form von zusätzlicher Monetarisierung haben Entwickler Turn 10 und Publisher Microsoft viel Kritik einstecken müssen. Daraufhin verzichteten die Unternehmen in Forza Motorsport 6 auf Mikrotransaktionen – bis Mitte November. Dann führte Turn 10 das System auch in den aktuellen Ableger der Serie ein. Als Käufer, der kurz nach Release noch die Hersteller dafür gelobt hat, diesmal auf solche Dinge zu verzichten, fühlt man sich da schon veräppelt. 

Jetzt kann man natürlich sagen: „Was stört euch das denn so sehr? Ihr müsst doch nichts kaufen!“ Klar, niemand zwingt uns bei Forza Motorsport 6 Geld für ein Auto auszugeben, das wir uns auch mit erfolgreich absolvierten Rennen erspielen können. Aber wir werden zumindest im Spiel darauf hingewiesen, dass das möglich ist. Und uns kommt dabei immer die Frage in den Kopf: „Ich habe doch schon für das Spiel bezahlt. Warum soll ich dann für etwas, das im Paket enthalten ist, nochmal Geld ausgeben?“ Viele bringen oft das Argument an, dass solche Mikrotransaktionen - genau wie XP-Booster in Assassin’s Creed Syndicate oder anderen Spielen – ja niemand in Anspruch nehmen muss. Schließlich bräuchte man den Kram überhaupt nicht, es sei denn, man ist sehr ungeduldig und will so schnell wie möglich gewisse Inhalte freischalten. Und eigentlich haben die Leute mit dieser Meinung auch recht, doch macht das Mikrotransaktionen gleich zu einem netten Bonus? 



Nein! Denn auch diejenigen, die nicht die Geduld haben, in Forza erst etliche Stunden zu spielen, bevor sie mal mit einem schnellen Sportwagen über den Asphalt brettern können, haben 60 Euro für das Spiel bezahlt. Kaufen sie sich dann ein Auto mit Echtgeld, bezahlen sie dafür praktisch doppelt – und mitunter sogar nochmal die gleiche Summe, die sie für das komplette Spiel ausgegeben haben. Die Spieler stört das nicht, sie nutzen dieses optionale Angebot ja aus freien Stücken. Aber für Turn 10 und Microsoft bedeutet das nur: „Hey, wir haben, ohne zusätzliche Arbeit zu leisten, noch mal Extrageld mit dem Spiel verdient.“ Und so lange die Nachfrage besteht, werden Entwickler und Publisher auch weiterhin auf Mikrotransaktionen setzen. 

Dabei besteht ein gewisses Risiko: Irgendwann wird es den einen Hersteller geben, der versuchen wird, den Kundenstamm für XP-Boosts und Co zu erweitern, indem er sein Spiel so gestaltet, dass es ohne diese Extras zäh und zeitintensiv wird, Fortschritte zu machen. Irgendwann wird irgendwer dieses Experiment wagen. Natürlich wird das nicht so offensichtlich sein wie bei manchen Free-to-Play-Titeln. Doch wir sind uns sicher, dass ein Publisher oder Entwickler diesen Schritt gehen wird – oder vielleicht schon gegangen ist? Wer weiß: Vielleicht kam ja jemand bei der Entwicklung von Forza Motorsport 5 auf die Idee, die schnellsten Autos im Spiel noch ein wenig teurer zu machen als ursprünglich geplant, damit der eine oder andere Spieler mehr dazu verleitet wird, echtes Geld für die Karren zu investieren. Wissen wir’s?

Das will doch niemand!


Im Grunde reden wir hier aber noch von der (bislang) harmlosen Variante von Mikrotransaktionen in Videospielen. Das Beispiel Guitar Hero Live beweist, dass es auch deutlich dreister geht. Ein anderes Spiel, das viel Kritik einstecken musste und letztendlich auch an seiner Monetarisierung zugrunde ging, ist Evolve. Der Mehrspieler-Shooter von Take 2, indem vier Spieler als menschliche Jäger gegen einen einzigen Spieler als großes, gefräßiges Monster antreten, kam mit einer sehr gewagten DLC-Politik auf den Markt. Zwar bietet Entwickler Turtle Rock zusätzliche Maps und Spielmodi kostenlos an, um keine Spieler auszuschließen, aber für weitere Charaktere sollen die Fans ordentlich in die Tasche greifen. Ein neues Monster etwa kostet mal eben 15 Euro. Doch darum geht uns jetzt gar nicht, das ist ein Thema für einen anderen Artikel. Uns geht es darum, dass im Hauptmenü des Shooters direkt der Button für den Shop zu finden ist, in dem auch Charakter-Skins für 3 Euro das Stück angeboten werden. Klar, niemand braucht zwingend diese Skins, sind ja nur optische Spielereien. Der Punkt ist aber der, dass sich Evolve dadurch anfühlt, als wäre es ein Free-to-Play-Spiel – also genau wie Guitar Hero Live. 

Das ist die große Fehlentwicklung, die gerade in der Spielebranche stattfindet. Vollpreisspiele werden immer mehr mit Mikrotransaktionen vollgestopft, dass wir uns noch fragen, warum wir die Titel eigentlich für teures Geld kaufen? Früher haben wir uns ein Spiel gekauft, es installiert, vielleicht einen Patch heruntergeladen und das war es. Man hatte ein komplettes Paket und war damit glücklich oder nicht, je nach Qualität des Titels. Heute bestellen wir uns ein Spiel vor, am besten noch bei Gamestop, um einen exklusiven DLC zu erhalten, installieren es und werden dann im Menü direkt auf weitere kostenpflichtige Download-Inhalte und Mikrotransaktionen hingewiesen. Wir geben Geld für ein Produkt aus, fangen an damit an, es zu benutzen, und sofort fragt uns der Hersteller, ob wir ihm nicht noch mehr Geld geben wollen. Das wäre ja so, als wenn wir uns eine Waschmaschine kaufen und bei der Inbetriebnahme auf dem Display erst mal eine Nachricht erscheinen würde, die uns fragt, ob wir nicht den „Super-Hyper-Schnell-Blitz-Blank-Waschmodus“ für weitere 20 Euro dazu haben wollen, damit unsere Wäsche in kürzerer Zeit sauber ist? So etwas möchte doch niemand! 

Wenn Free-to-Play-Spiele uns kurz nach dem Start schon auf Möglichkeiten hinweisen, wie wir unser Geld ausgeben können, dann ist das nervig, aber noch halbwegs verständlich. Schließlich haben wir in dem Fall noch nichts für den jeweiligen Titel bezahlt, aber bereits Dinge in Anspruch genommen, für die Entwickler hart geschuftet haben. Aber bei Vollpreisspielen wollen wir so etwas nicht sehen. Niemand hat etwas dagegen, wenn DLCs Monate nach Veröffentlichung des Hauptprogramms erscheinen und uns für ein paar Euro weitere Stunden gute Unterhaltung bieten. Alles andere ist einfach nur dreist, nervig und in manchen Fällen eine absolute Frechheit dem Kunden gegenüber.


Über den Autor
Christian März | Redakteur

Christian begeistert sich für Social- und Free-to-Play Games, da sie oftmals sehr leicht zu lernen und bequem zwischendurch zu genießen sind. Für komplexere Games fehlt ihm meistens die Geduld, und wenn er in einem Spiel mal nicht gewinnt, dann rastet er aus.


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